【電子版】C++でつくるUnreal Engineアプリ開発 for Windows & macOS 〜初歩からプラグイン開発まで〜

978-4-89977-475-4
2,750円(税250円)
定価:2,750円(税250円)

商品詳細

本のサイズ:PDF版 /228ページ/カラー
著者: 鈴木 晃
発売日:2018年2月24日

2015年3月にゲームエンジンUnreal Engineが無償化され、その後多くの開発者が利用するようになりゲーム以外への利用も増えてきました。

Unreal Engineで標準的に使われるゲームロジック構築ツールは、Blueprintです。Blueprintはさまざまなゲームの開発に向いたビジュアルプログラミング言語で、とっつきやすく、同時に、高い機能、高い開発効率を持ちます。一方で、Unreal Engineの利用範囲が広がるにつれてBlueprintですべてのロジックを組むのが困難、あるいは、不可能な開発案件も増えてきています。このような場合でも対応できるよう、Unreal EngineはC++によって機能を拡張する仕組みを持っています。ただ、Unreal EngineのC++は標準のC++から独自に拡張されているため、前提知識のないC++プログラマにはハードルが高いのも事実です。

Unreal Engine独自に拡張されたC++については、公式ドキュメント、Wiki、掲示板、あるいはソースコードなどから情報を得ることで習得できます。しかし、必要な情報があまりにも分散してしまっています。そのためUnreal Engine C++初心者にとってはどこから手を付けていいのかわからない。それが今の状況だと思います。本書はそのようなUnreal Engine C++初心者や挫折してしまった方に、Unreal Engine C++の最低限の知識を身につけてもらうことを目的に書かれています。


目次:
Chapter1 本書を読む前に
1.1 C++でうれしいこと 8
1.2 書くこと/書かないこと 10
1.3 対象読者、前提知識 13
1.4 対象プラットフォーム 14
1.5 本書の構成 18

Chapter2 Unreal Engine基礎知識の確認
2.1 レベルエディタから見える世界 20
2.2 Blueprint 25
2.3 プロジェクトのディレクトリ構成 35

Chapter3 UE C++の概要
3.1 UE C++のヘッダファイル 40
3.2 UE C++のエントリポイント 43
3.3 はじめてのBlueprint関数 46

Chapter4 UE C++オブジェクト
4.1 クラス、構造体、列挙型 56
4.2 プロパティ 62
4.3 コールバック 69
4.4 メモリモデル 78

Chapter5 UE C++ライブラリ
5.1 UObject 86
5.2 アクタ 90
5.3 アクタコンポーネント 95
5.4 アセットからのオブジェクト読み込み 100
5.5 コンテナ 103
5.6 非同期処理・並列処理 108

Chapter6 標準C++との連携
6.1 標準ライブラリや既存ソースコードの利用 118
6.2 既存ライブラリの利用 120
6.3 静的ライブラリの利用 121
6.4 動的ライブラリの利用 130

Chapter7 プラグイン
7.1 モジュール 140
7.2 ディレクトリ構成 142
7.3 ウィザード操作実例 144

Chapter8 エディタプラグイン作例
8.1 プラグインの機能 152
8.2 クラスとデータの構成 154
8.3 ウィザードからのプラグイン生成 155
8.4 ActorLocDiffクラス 156
8.5 ActorLocModelクラス 160
8.6 ActorLocUpdaterクラス 163
8.7 FActorLocCSVModuleクラスの変更 166
8.8 実行方法と実行結果 167

Chapter9 OpenCV利用プラグイン作例
9.1 プラグインの機能 170
9.2 プロジェクト構成 171
9.3 ウィザードからのプラグイン作成 172
9.4 輪郭線抽出関数get_contours 173
9.5 UContoursCaptureComponent2Dクラス 179
9.6 ContoursCaptureComponent2Dのビルド設定 186
9.7 実行方法と実行結果 190


Chapter10 エディタモード追加プラグイン作例
10-1 プラグインの機能 198
10-2 プラグインに含まれる技術要素  200
10-3 プラグインのファイル構成  201
10-4 レベルエディタへのモード追加  202
10-5 スタティックメッシュからの頂点抽出  208
10-6 スタティックメッシュの動的追加  212
10-7 頂点情報からの動的メッシュ生成  217
10-8 ビルド設定  218
10-9 実行方法と実行結果  221

参考文献 225
索引 226

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